I’LL从计算机下载寓言开始这篇文章:
曾几何时,人们开发了使用的软件“waterfall”模型。他们会仔细编写计算机下载30多页的产品规范,然后他们会花很长时间–几个月到几年!–开发产品以匹配规范。
然后,当然,他们会发现市场已经改变了,或者他们在他们建立了这个功能时猜到了错误。他们会叹了口气,回去工作,并为下计算机下载版本开发另外30多页规格,这将在6-18个月后来,并有完全相同的问题。
因此,人们遭遇,直到二十二年前,有人意识到有更好的发展软件。他们说,“We’花了几十年,试图在规范中犯错误’出来的产品。但我们总是犯错误,因为它需要18个月(和数百万美元!)知道我们’犯了计算机下载错误,我们的失败是痛苦和昂贵的!如果,而不是花费毫无意义的手工扭曲的时间试图不犯任何错误,我们设计了一种让我们不可避免地制造的错误 更便宜?如果我们能够更快地了解它们,那么如果我们’re going to fail, we 更快地失败?”
因此,敏捷发展方法出生。软件开发团队产生的软件开发团队,每18个月每18个月每18个月释放整体软件 工作软件 在短开发周期中(两周被认为是最佳的)。在周期结束时,将软件演示到客户,并获得反馈。根据该反馈,您决定在下计算机下载周期中建立什么。
这种方式的优势是非常明显的:你只能在两周内脱轨,所以错误很便宜,因为你不断地了解你的产品,你可以建立一些更有用的东西客户/更适合市场。许多如果没有大多数软件团队现在正在使用这种方法的变体。
那么为什么我在艺术家中谈论这一点’s blog?
因为,相信与否,艺术家和软件工程师有很多共同点。两者都在做创造性的工作,两者都有计算机下载不确定性的元素,这两者都需要灵活地改变他们正在建造的东西。许多敏捷的想法也适用于艺术,但特定的想法’M现在想到的是:
更快地失败!
乍一看,这似乎是愚蠢的。你为什么要更快地失败?我们都想成功,唐’t we?
但事实是错误是不可避免的。我们想要避免的是 昂贵的 mistakes – ones we don’找出直到进程的最终,当它’Sou晚了,或者非常昂贵/劳动密集型才能纠正。我们’所有人都有项目结果遭到灾难–就像Mohair外套一样,我花了几个月的建造,只是发现纽扣洞’T正确放置,所以外套撕开!
点“Fail Faster” is that we shouldn’t试图避免制作 任何 错误。相反,我们应该尽量使我们的错误尽可能低廉– “Fail faster!”意味着识别你的错误– aka failures –更快,所以它们会更快,更容易修复。较短的开发周期的重点是它允许发现和修复错误,而不是立即完成整个事物。
现在,这适用于纤维艺术吗?它’关于令人害怕的一切“S” word…sampling.
采样在计算机下载项目中非常重要,因为它允许您更快地失败。例如,考虑我在photoshop中做的颜色模拟:
我没有’喜欢这个设计,赢得了’在我的项目中使用它。但请注意,通过通过Photoshop进行抽样,我只花了大约10分钟才能发现我没有’喜欢它。这个错误的昂贵比我更昂贵’d坐下来编织计算机下载物理样本,或者更糟糕地,一整件作品!一世“failed faster”使用这个模拟/样本,它为我节省了很多时间和悲伤。
抽样是一种降低风险的一种方式。而不是将单片项目开发给一组未经证明的规格–基本上,使用瀑布方法并在单一掷骰子上赌博一切–抽样允许您迭代地发展事物,尝试新的想法并在短开发周期中修复错误。项目越大,它周围的不确定性越大,对抽样的价值越多。它’s as simple as that.
你’ve表示我对那种没有做过抽样的态度’之前发生在我身上。希望人们会看到不同光线采样的价值。谢谢!
劳拉说的是什么。至于使用计算机更快地失败…………。在电脑屏幕上看起来很可怕的是非常真实的可能性,看起来绝对是在右纱线上肆无忌惮。我会认为韦弗更好地看看她/他如何能够更快地样本。也许乍得最初狭窄的扭曲只是为了让计算机下载感觉到可能性,然后更广泛的扭曲来工作你喜欢的狭窄样本,然后仍然更宽的扭曲来锻炼困难?也许你可以想到更多的方式来制作抽样–因此失败了–go faster?